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Diddy Kong Racing : quand on abuse du tactile...
Test de la version Import US
Jeudi 19 Avril 2007 par JMA
Les survivants de l’époque N64 se souviennent probablement du « coup d’éclat » que fut Diddy Kong Racing. Pour une raison ou une autre, le titre a décroché un record Guiness pour le jeu s’étant vendu le plus rapidement. À l’époque, la Nintendo 64 venait de souffler sa première chandelle et je venais d’en souffler dix. Je vous laisse deviner l’effet que le titre avait eu sur moi. Comment un enfant aurait-il pu résister à un jeu de courses proposant trois types de véhicules et surtout un mode aventure. En comparaison, Mario Kart 64 devint soudainement aussi vétuste qu’un Atari 2600. Rare avait réussi à concocter le « plus meilleur jeu au monde ». Vous imaginez donc, l’intérêt que j’ai manifesté quand le jeu fut annoncé sur DS.
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Que s’est-il passé?

Me voilà donc avec le jeu entre les mains et si je ne peux dire qu’une seule chose, c’est qu’un enfant de dix ans n’a aucun jugement critique ! Je n’arrive tout simplement plus à comprendre comment j’aurais pu préférer ce jeu à n’importe quel opus de Mario Kart. Si on se concentre sur l’aspect conduite du jeu, on réalise immédiatement que Mario n’avait et n’a rien à envier à Diddy, que ce soit par la pénible lenteur des véhicules ou tout simplement par la jouabilité dénudée de subtilité. Le problème de lenteur n’est que légèrement atténué par quelques mises à jour aux véhicules durant la partie, mais le jeu manque toujours autant de piment. Disons qu’après avoir maîtrisé les dérapages contrôlés ou encore les techniques pour éviter les coquilles rouges de Mario Kart, on ne peut que s’alarmer face à gameplay sans aucune profondeur. Certes, le fait de proposer le choix entre un kart, un aéroglisseur ou un avion pourrait donner une certaine dimension au jeu, mais il n’en est rien puisque la seule chose à apprendre pour finir une course est de savoir comment rester sur la piste. Une fois cela, il n’y a plus rien à apprendre si ce n’est la position des boosts.

Comme si ce n’était pas assez triste, la gamme de power-up et le système en général manque cruellement d’intérêt. En gros, à chaque tant de mètres, on arrive devant une ligne de ballons colorés. Un ballon bleu accordera un boost, un rouge, un missile et ainsi de suite. On se retrouve donc avec 4 ou 6 power-ups qui peuvent être augmentés en obtenant d’autres ballons de la même couleur. Si on ne se plaindra surement pas d’obtenir un « champignon » relativement souvent, on ne peut pas en dire autant si on attrape des « coquilles vertes » en permanence. Le jeu est ainsi fait qu’un ballon rouge vous accorde un missile n’allant qu’en ligne droite, un deuxième donne un missile guidé et un troisième donne 5 missiles normaux. En gros il, faut avoir parcouru la moitié de la piste avant d’avoir même une chance d’avoir un attirail capable d’atteindre votre opposant. Les revirements de situation qui donnent un sens à ce genre d’antisimulation de courses sont d’autant plus rares qu’on finit souvent par privilégier les boosts qui eux peuvent être utilisé sur le champ. En gros, le jeu est tout aussi lassant en solo qu’en multi. Après tout, est-ce que ce ne sont pas ces moments « OMG » qui fait tout le charme d’un bon multijoueur ?

Toujours dans le domaine, du gameplay cahoteux, il faut donner une mention toute spéciale à l’utilisation intensive de l’écran tactile. Comble de malchance le stylet est utilisé dans les pires moments. Par exemple, pour obtenir un démarrage plus agressif, il faut nécessairement tapoter l’écran. Une fois la tâche réussie il faut ramasser votre stylet… mais malheureusement, la course est déjà commencée et votre véhicule ne suit plus la route. Bon vous pouvez toujours utiliser vos ongles pour tourner l’hélice ou la roue. Bonjour les rayures!

Comme si ce n’était pas assez, les courses contre certains boss se jouent uniquement avec l’écran tactile. Il faut donc tracer des lignes que votre kart suivra ensuite. C’est simple, mais s’il faut faire tourner une roue dans le coin de l’écran pour faire avancer votre véhicule et qu’il faut ensuite gérer les power-ups, la situation devient rapidement ingérable. Heureusement que ce genre de courses n’arrive pas très souvent tout au long de l’aventure. On a donc droit à un beau gros flashback, de l’époque où un jeu DS devait nécessairement utiliser l’écran tactile, et ce, peu importe le résultat en termes de jouabilité.

Ça pourrait être pire…

Il faut par contre dire que tout n’est pas si noir puisque le jeu offre une présentation visuelle et auditive plus qu’acceptable pour cette petite portable au CPU poussif. Par ailleurs, si vous n’êtes pas trop découragé par son gameplay décevant, vous aurez au moins une multitude de tâches à accomplir et une quantité incommensurable de trucs à débloquer. Par ailleurs, on appréciera l’effort de proposer le mode aventure. Bien que rudimentaire et assez linéaire, on appréciera tout de même l’effort. Bon ils ont fait l’effort dix ans passé, mais bon.

Par ailleurs, le jeu offre la possibilité d’affronter jusqu'à huit (8) joueurs en mode local avec une seule cartouche ou encore à six (6) avec le Nintendo Wi-Fi Connection. Le jeu offre également la possibilité de créer vos propres pistes, mais précisons que le mode est en soit assez décevant dans la mesure où les possibilités sont très très limitées et que le jeu détermine et force plusieurs paramètres, comme l’inclinaison ou la distribution des power-ups, par lui-même.
Au final, Diddy Kong Racing est un jeu qui a décidément mal vieilli. À moins que le problème soit que c’est moi qui ai trop vieilli, mais il serait probablement plus juste de dire que DKR n’a tout simplement jamais été un excellent jeu. Comme si ce n’était pas assez, il fallait qu’ils trouvent une manière hasardeuse d’utiliser les fonctionnalités de la DS. En soi, DKRDS n’est pas si médiocre, mais il n’est tout simplement pas de taille par rapport à Mario Kart DS.
Graphismes
16
Jouabilité
12
Intérêt
14
Son
12
Durée de vie
17
L'avis de JMA
14
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17
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Diddy Kong Racing
Nintendo (développeur : Nintendo)
Statut du jeu : Disponible
Plateforme : Nintendo Dual Screen
Date de sortie : 20 Avril 2007
   (USA : 5 Février 2007, JAP : Inconnue)
Nombre de joueurs : 1 à 4
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